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日本美国又是怎样,国产动漫盈利模式的深度解

来源:http://www.lfxindai.com 作者:澳门金莎娱乐场网址 时间:2019-11-03 17:02

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作者:夸父、Racek、雾雨

本期探讨的是国产动漫的盈利模式。绘本与其他类别的图书相比,盈利模式更为领先、多样和成熟。但本策划的立足点已经不再是图书,而是整个动漫产业。绘本是动漫产业上的一环,由图书可以延伸到其他环节,也可以由其他环节延伸到图书。这将是一个更广阔的视野,能给传统出版行业的发展带来有益的启发。 本文涉及图书多为连续出版物或有多个版本,故无法注明准确出版信息。特此说明。 说起动漫的盈利之道,应该从分析动漫产业链入手。动漫产业链,简单来说应该分为3块:创作传播后期商业价值开发。创作主要由漫画家、动画公司来完成,目的是创作一个读者们喜欢的作品和形象。传播是把已经创作出来的作品和形象通过各种渠道传播出去,让更多的人看到、了解并喜欢,积累大量的核心受众群,形成忠实粉丝。后期商业价值开发是在忠实粉丝的基础上开发的,包括各种动漫形象授权产生的收益。 在这个产业链中,内容创作和传播渠道是两个最关键的环节。其中传播渠道会根据技术发展、受众信息获取方式发生改变,具有时代特色。因此,同样是优秀作品,根据传播渠道的不同,会有不同的盈利方式。 1 电视 以电视为主要传播渠道的动漫盈利之道是:以电视为平台,播出动画片,进行长时间广泛传播。在传播过程中,获得良好的口碑和众多的粉丝,然后把动画片授权给出版社,出版图书;在图书进行进一步宣传的基础上,逐渐授权给其他衍生品生产商,开发衍生品,拓展形象授权开发业务,以取得收益。 尽管《喜羊羊与灰太狼》受到质疑,但它仍然是国内数一数二受欢迎的走市场化路线的动画片。这部作品在电视上长期占据黄金时段,几百集的动画奠定了庞大的用户基础。在拥有大批粉丝后,《喜羊羊与灰太狼》将故事和形象授权给童趣出版有限责任公司出版图书。童趣以《喜羊羊与灰太狼》的故事和形象为基础,开发了各种类型的优秀漫画图书,从抓帧版漫画书,到迷宫、连线、找不同、拼图等各种益智儿童图书,取得了良好的销售业绩,同时也丰富了《喜羊羊与灰太狼》的产品品种,极大地促进了作品和形象的传播。 在作品和形象持续受到关注后,《喜羊羊与灰太狼》的授权衍生产品也逐渐丰富,从玩具、文具到儿童日用品,取得了不俗的销售业绩。 这种盈利之道最适合的作品及定位,主要受我国目前电视平台播出的审查限制,比较适合定位于低幼儿童观看的动画片。这类动画片内容正向,积极引导青少年的世界观、人生观、价值观。要求有播出的平台,能够长期播出,动画片必须适合电视机前的小观众口味。 优势 传播广泛。电视仍然是主流媒体之一,受众广。 作品形式最有利于传播。相对于漫画作品,动画的接受人群更广泛,喜欢动画片的人数要远远大于漫画读者。 局限 开发成本及其高昂。电视动画需要持续制作,几十集都算小制作,动不动就有上百集的动画产生。而动画片的制作成本是以分钟来计算的,昂贵的制作费用,只能是公司行为才有可能。 风险极大。如果制作后不能播出,会导致前期所有成本打水漂。 动画片播出后是否受欢迎,亟待市场考验。而我国动画片由于资金、技术、管理、人才等限制,高水平的动画片极少。如果动画片播出后不受欢迎,也会导致后期收入无法实现。 播出平台非常强势。收益很少。 播出周期不可控。有的动画片有时限热点效应,但由于动画片审核周期较长,再加上电视台播放动画的排期往往会提前一年甚至更多,导致在播出的时候已经过了热点期。另一方面一部花费几年时间精心打造的几十集动画片,很有可能在电视上一个月就播完了。这样短短的播出周期,还不足以产生强大的推广效益。 缺乏与用户的互动。观众对作品的反馈,是在动画片播出之后才会产生,动画片无法及时根据观众的反馈对作品进行修订和调整。 2 3 4 5 6 局限 游戏运营的难度略大。 从游戏到衍生品设计与开发,再到商业授权,中间存在较多的转换环节。如何跨越这些障碍是一大难题。 9 全媒体平台 在传播渠道越来越多样化的今天,一部动漫作品的走红,也越来越依赖于多维度、多平台的传播。如果一部作品既在网络连载,又在杂志连载,同时保证单行本的出版,进行动画化的操作,推动衍生品的开发与设计,促进商业授权的合作,那么这部作品一定会具备更广阔的发展空间。 《侍灵演武》是一部长篇故事漫画,定位于青少年,以三国故事为题材,讲述了一个轰轰烈烈、波澜壮阔的故事。2012年5月开始在《尚漫》杂志上刊登,同期在i尚漫网站进行连载。线上与线下同时连载,并与读者取得充分互动,迅速打开作品的知名度,积累了大批粉丝。经过几个月的连载,人民邮电出版社第一时间出版了单行本。目前单行本已经出版到第三部,得到广泛的市场赞誉。漫画作品的持续走高,带来了动画公司的关注。动画公司将《侍灵演武》的改编提上日程,2013年,这部作品的动画pv已经放出,瞬间引爆作品的点击率。动画设定集将于2013年底上市。卡牌游戏授权、手游授权逐渐拉开帷幕。商业授权也取得突破,《侍灵演武》的官方cos形象授权五星电器,做商业代言。 全媒体平台传播的盈利之道对企业的要求较高,需要企业即拥有出版资源,又拥有新媒体的运营优势。目前只有少数企业具备这一优势。 上述9种盈利之道是根据目前国内的动漫发展状况总结出来的,随着新的媒体形态不断涌现,新的信息传播方式出现,动漫的盈利之道也会越来越多。比如微信的产生,一定也会促生优秀的新形式的动漫作品。但归根结底,动漫的盈利之道要基于企业已经具备的优势,要根据自己的现有优势,需求商业机会,不能盲目照搬某一种模式。这是今后中国动漫应该具备的最基本态度,也是动漫发展的未来之路。 1 2 3 4 5 2 杂志连载 以杂志为主要传播渠道的动漫盈利之道是,以杂志为平台,长期连载漫画作品,通过杂志发行,进行长时间、大范围的传播。在传播的过程中,逐步积累粉丝,同时打造好发行平台。当粉丝积累到一定程度,作品的长度也足够的时候,出版单行本图书,通过单行本销售实现第一次获利。如果作品持续热销,动画公司介入,制作动画片,将会促进作品更广泛地传播。在作品得到社会更广泛的认同后,开发授权业务。如生产文具、玩具、手办、生活用品等。 《知音漫客》由知音集团创刊于2006年。这本杂志定位于中国原创漫画,主体面向青少年,采用彩色四拼一的形态,定价5元。依托知音强大的发行渠道和杂志精准的内容定位,《知音漫客》持续发展,一路走高,成功实现周刊化,单期发行量突破百万,成为中国动漫杂志的领军代表。 在杂志发行量巨大的前提下,知音漫客推出单行本漫画图书,销量好的品种如《偷星九月天》,至今已出版到第35册,每册发行量达几十万;《斗罗大陆》至今已出版到17册,每册也有不少于20万的发行量。在出版界图书首印量一路走低的情况下,知音漫客图书无疑创造了一个奇迹。 在图书和杂志培育了良好的发行渠道后,知音漫客开发文具类衍生品,利用已有的渠道,大面积推向用户。知音漫客的粉丝对这类衍生品也形成了强有力的消费力量。 这种盈利之道最适合的作品是:受网络、移动互联网等信息传播渠道较小的青少年。这部分人群上网受到限制,纸媒杂志、图书等仍然是获取信息的主要方式。他们的娱乐方式也还没有那么广泛,因此仍然有消费漫画杂志的热情和习惯。在这种平台上连载的作品,需要故事情节发展快、有青春气息、生动有趣的长篇连载故事漫画。要求作品形态适合杂志长期连载,作品的定位与杂志的定位相一致,包括读者的年龄、性别、作品的主题与杂志的气质要符合。杂志发行渠道好,杂志发行量大,有广泛的传播性。 优势 转化率高。购买杂志的读者,都是愿意为喜爱的作品付费的人群,因此购买后续单行本图书和衍生品的可能性非常大。 市场表现优秀的作品可以长期连载,得到长期的推广,很多表现优秀的漫画作品会持续连载十几年。 局限 杂志作为传统纸媒,在读者信息获取渠道中的地位逐年下降。 杂志的印制成本和发行成本较高。 青少年没有收入,相对购买力较弱,后续衍生品开发受到限制,盈利比较有限,因此最大的盈利往往在于图书。 杂志这种媒体形态互动性差、时效性差。 3 网络传播 以网络为主要传播渠道的动漫作品盈利之道是,创作动漫形象,在网络上进行传播,通过各种网络手段最大范围地覆盖读者群,以形象本身的魅力来带动粉丝群的形成。当形象深入人心后,开发后期授权业务,如出版图书、杂志刊登、开发或授权做玩具、文具、生活用品等衍生产品。 2006年,Hans在互联网上发布了一只穿着白色小短裤的红色小狐狸的故事。小狐狸叫阿狸,可爱、温暖、孩子气,充满着神奇的治愈力量。这只小狐狸从网络传播形象开始,然后进行杂志刊载,发行绘本和图书动画,推出丰富的周边产品与QQ表情等互联网虚拟产品。很多互联网用户,都是从阿狸的QQ表情开始接触到这只小狐狸。现在,阿狸已经成为腾讯、新浪、搜狐、网易、百度、人人网、爱奇艺等平台主要的动漫内容供应商,据腾讯官方数据显示,仅阿狸魔法表情就播放上亿次,至今保持每月八位数的稳定播放记录,月均覆盖上千万QQ会员。除了不断推出表情包,阿狸还推出各种社区模板、输入法皮肤、壁纸等在内的互联网增值产品,这些产品覆盖上亿互联网用户。 经过不间断的培育,阿狸拥有数百万粉丝。2009年4月,北京梦之城文化有限公司成立。梦之城在以阿狸形象为基础,开发各种玩具周边,销售火爆,开发各种服饰、箱包、生活用品,获得市场极高赞誉。目前,梦之城已经开发出数百种阿狸的衍生品,除了建立网上销售渠道,线下直营渠道也逐步建立起来。除了自主研发各种衍生品,阿狸的授权道路也越走越宽广。2012年,阿狸和太平鸟家纺、DQ、御泥坊等商业授权合作,成功打破了各类行业销售纪录。 在图书方面,阿狸目前已经出版了3部绘本《阿狸梦之城堡》、《阿狸永远站》和《阿狸尾巴》,以及一本旅行主题图书《阿狸的下一站:与众神邂逅在希腊》。随着阿狸旅行系列图书的完善,还有了一些旅行业界合作,如旅行箱等。 1 3 4 5 6 以网络为主要传播渠道的动漫作品最适合的定位,是需要面向网络应用最广泛的人群,年龄定位略高的大学生及白领。作品偏成人化,形象的气质、主题、特性都需符合这部分人群的审美和心理。作品本身的形态适合网络传播,需要根据不同的网络应用开发不同形态的产品,如qq表情、各种皮肤、壁纸等。这种盈利之道要求能熟练应用各种网络手段,结合各种网络应用多维开发形象;要有灵活多变的创作、设计能力;要掌握一定的网络运营资源。 优势 成本低,个人或者小团队就可以实现。 可以通过网络广泛传播,接触的人群非常广。 传播手段灵活多样。 开发衍生品相对容易。 与读者的互动非常多且及时。 局限 同类型作品多。 需要经过长时间不间断的培育。 需要面对互联网用户多变的审美需求。 4 电影院线 以电影院线为主要传播渠道的动画片盈利之道是:直接开发动画电影,以全国院线为平台,进行动画片的传播。在院线播出后,一方面可以获得票房收入,另一方面如果受欢迎,可以做后期商业价值开发,比如生产DVD、销售网络播放版权、开发海外播放市场,还可以把动画片授权给出版社,出版图书;把形象授权给其他衍生品生产商,开发衍生品等。 这种盈利之道最适合的作品及定位,是适合大屏幕播放、剧情生动有趣、制作水平高、符合中国院线审查的要求、适合一家人观看的动画片。我国目前每年上映的动画电影不可谓不多,但真正能够取得良好的票房收入的屈指可数。一方面是制作水准还不够高,一方面是影片运营的能力还不够强。要求有院线资源,有非常强有力的制作班底,有强大的运营实力,对影片进行推广,做好市场铺垫。 优势 播出的同时,就会产生票房收入,比电视动画要有所进账。 作品形式最有利于传播。相对于漫画作品,动画的接受人群更广泛,喜欢动画片的人数要远远大于漫画读者。 动画片的版权,可以进行多次销售,取得版权收入。 局限 对作品质量要求极高。如果前期没有其他作品的铺垫,而是直接打造动画电影,必须是非常优秀的精品才能有后期盈利的可能,开发难度大。 投入巨大,一部真正精品的动画电影,投入极其巨大。粗制滥造的作品,完全没有盈利的可能性。而除了制作成本,院线运营成本也是一块巨大的投入。 如果制作后不能上院线,所有前期投入都会打水漂。 可授权的周期短,一部动画电影上映的时间非常有限,一旦过了上映期,后期可授权的机会就大大减少。 1 2 4 5 6 5 原创漫画网站 以原创漫画网站为主要传播渠道的动漫作品盈利之道是,在漫画网站上连载作品,通过网络传播以及各种活动手段与用户互动,广泛吸引粉丝。作品持续连载受到热捧后,可以出版单行本图书,授权做游戏,改编做电影、动画片,进而开发后期的授权业务。 《非人类》是近两年在网络上名声鹊起的一部长篇连载故事漫画。2011年作品开始连载于i尚漫网站,在i尚漫网站上点击量名列前茅。这部作品以悬疑为题材,定位于青年,画风华丽美型,故事紧张生动。作品一上线,i尚漫网站就给予了大量支持,各个页面的推荐、活动的组织、粉丝的互动参与等丰富多样,使这部作品在连载期间迅速累计了大批粉丝。在连载一年后,即由人民邮电出版社出版发行了同名单行本。图书上市一个月即告售罄,出版社紧急加印。2012年底,又连续出版了第二部单行本。这部作品的持续热销,带动了一批网络悬疑漫画的产生。2012年,这部作品开始进行授权,授权给电影公司改编成真人电影,目前电影正在拍摄中。 这种盈利之道最适合的作品及定位,是定位于网络应用最广泛的人群,年龄定位略高,高中生、大学生及白领。连载的故事需要能够充分吸引这部分人群,需要从题材、表现形式、故事叙述方式、画面等各方面考虑到读者的要求。 优势 单个作品的创作成本低,个人或者小团队就可以实现。 可以通过网络广泛传播,接触的人群非常广。 与用户的沟通及时快速,手段多。 后期开发授权业务以及衍生产品需要和网络相结合。 局限 对于个人作者来说,创作压力略大。作品需要长期连载,且更新速度快,对个人作者压力不小。 开发衍生品难度大。与网络动漫形象不同,这种类型的产品开发衍生品需要很高的设计要求。 由于是网络连载作品,多数粉丝来源于线上,怎样实现销售收入是必须面对的问题。 6 视频网站 以视频网站为主要传播渠道的动漫作品盈利之道是,以视频网站为平台,做系列动画片,通过视频网站播放。动画片传播后,形成良好的口碑和众多的粉丝,然后把动画片授权给出版社,出版图书,获取第一次盈利;在图书进行进一步宣传的基础上,逐渐授权给其他衍生品生产商,开发衍生品,并积极拓展后期授权业务。 《泡芙小姐》历时三年,已打造一部微电影,四季电视剧,830余分钟剧情,点击突破1.5亿。精准定位新生类都市白领,微博粉丝50万,人人网好友20万。多维度立体营销,首推虚拟人物真人化运营创新模式。优酷土豆双平台顶级资源力推,保证《泡芙小姐》在播出过程中受到强烈关注,迅速积累粉丝。随着粉丝的累积,泡芙小姐的后期商业授权成绩斐然、绘本图书正在策划中。 这种盈利之道最适合的作品及定位,主要是网络应用最广泛的人群,年龄定位略高,大学生及白领。作品偏成人化,有一定话题性的作品更加受关注。要求依托视频网站,最好拥有视频网站的播出平台良好资源配合。要支持长期拍摄、长期播出。 优势 不受电视台播出的限制,相对来说容易播出。 播出周期可控。 传播范围广泛。 由于用户年龄层高,相对来说开发后期衍生品可以定价略高,获得利润更多。 1 2 3 5 6 局限 开发成本较高。 创作难度较大。由于网络上充斥着大量的日本动画片,这种作品的打造面对强有力的竞争对手。如何在大量日本动画片中脱颖而出是摆在动画界面前的一道不可逾越的鸿沟。 播出过程中很少有收益。 7 微博 以微博为主要传播渠道的动漫作品盈利之道是,创作一部动漫作品,通过微博持续发布,逐渐积累粉丝。粉丝累计一定程度后,出版图书、进行杂志连载,进一步传播作品。然后,进一步开发衍生品以及授权业务。 2011年,一个叫丁小点的形象在微博上火了起来,这是作者丁一晨根据生活创作的原汁原味的漫画作品。作品每天在丁一晨的微博上连载,慢慢地,这个作品积累了大量人气,丁一晨的微博粉丝达到260万。先后出版了《好想回到小时候》和《走你,小五》,获得良好的市场反响。而作者依据丁小点的形象设计的台历等衍生品,也受到广泛欢迎。 这种盈利之道最适合的作品及定位,是微博用户,年轻人群。作品偏向于成人化、短小化,适合微博传播,适合手机观看。每天连载的篇幅不宜过长,以一个故事为好。要求对微博熟练应用,懂得微博运营,最好有微博运营的资源。 优势 传播快速。 与用户互动非常及时。 成本低廉。 可以长期传播。 局限 用户的兴趣转移非常快,不容易形成死忠粉丝。 有大量同质化的形象和作品,从众多的作品中脱颖而出变得越来越难。 通过这种传播渠道涌现的作品,比较依赖于微博营销,而微博营销的商业味道日益浓厚,好的作品容易被埋没。 这种营销方式覆盖的人群,是微博用户,作品的传播力度有一定限制。 8 游戏 以游戏为主要传播渠道的动漫作品盈利之道是,打造一款热门游戏,当游戏拥有大批粉丝后,游戏中的形象就有了开发后期授权业务的基础。 《愤怒的小鸟》是一款由芬兰路威公司研发的移动游戏,几年间,它的下载量已经超过20亿次。这个游戏在印发众多玩家关注后,侧重于愤怒的小鸟这一形象的推广和品牌的塑造。以这个著名的形象为基础,开发了各种衍生品,包括动画片、玩具、图书等。 这种盈利之道最适合的作品及定位,是游戏用户,年龄定位略高的大学生及白领。游戏有很多种,但是要发展到后续的商业价值开发,仍然需要有形象的传播与粉丝的积累。游戏中打造一款或者几款经典形象是获得成功的前提。要求依托游戏平台,需要有强大的游戏运营能力。 优势 游戏可以不断升级,一款经典游戏的生命周期很长。 游戏玩家众多,热门游戏的传播力度很广。 玩家在玩游戏的过程中,会有充分的互动和情感投入,容易积累核心粉丝。 1 2 3 4 6 本期探讨的是国产动漫的盈利模式。绘本与其他类别的图书相比,盈利模式更为领先、多样和成熟。但本策划的立足点已经不再是图书,而是整个动漫产业。绘本是动漫产业上的一环,由图书可以延伸到其他环节,也可以由其他环节延伸到图书。这将是一个更广阔的视野,能给传统出版行业的发展带来有益的启发。 本文涉及图书多为连续出版物或有多个版本,故无法注明准确出版信息。特此说明。 说起动漫的盈利之道,应该从分析动漫产业链入手。动漫产业链,简单来说应该分为3块:创作传播后期商业价值开发。创作主要由漫画家、动画公司来完成,目的是创作一个读者们喜欢的作品和形象。传播是把已经创作出来的作品和形象通过各种渠道传播出去,让更多的人看到、了解并喜欢,积累大量的核心受众群,形成忠实粉丝。后期商业价值开发是在忠实粉丝的基础上开发的,包括各种动漫形象授权产生的收益。 在这个产业链中,内容创作和传播渠道是两个最关键的环节。其中传播渠道会根据技术发展、受众信息获取方式发生改变,具有时代特色。因此,同样是优秀作品,根据传播渠道的不同,会有不同的盈利方式。 1 电视 以电视为主要传播渠道的动漫盈利之道是:以电视为平台,播出动画片,进行长时间广泛传播。在传播过程中,获得良好的口碑和众多的粉丝,然后把动画片授权给出版社,出版图书;在图书进行进一步宣传的基础上,逐渐授权给其他衍生品生产商,开发衍生品,拓展形象授权开发业务,以取得收益。 尽管《喜羊羊与灰太狼》受到质疑,但它仍然是国内数一数二受欢迎的走市场化路线的动画片。这部作品在电视上长期占据黄金时段,几百集的动画奠定了庞大的用户基础。在拥有大批粉丝后,《喜羊羊与灰太狼》将故事和形象授权给童趣出版有限责任公司出版图书。童趣以《喜羊羊与灰太狼》的故事和形象为基础,开发了各种类型的优秀漫画图书,从抓帧版漫画书,到迷宫、连线、找不同、拼图等各种益智儿童图书,取得了良好的销售业绩,同时也丰富了《喜羊羊与灰太狼》的产品品种,极大地促进了作品和形象的传播。 在作品和形象持续受到关注后,《喜羊羊与灰太狼》的授权衍生产品也逐渐丰富,从玩具、文具到儿童日用品,取得了不俗的销售业绩。 这种盈利之道最适合的作品及定位,主要受我国目前电视平台播出的审查限制,比较适合定位于低幼儿童观看的动画片。这类动画片内容正向,积极引导青少年的世界观、人生观、价值观。要求有播出的平台,能够长期播出,动画片必须适合电视机前的小观众口味。 优势 传播广泛。电视仍然是主流媒体之一,受众广。 作品形式最有利于传播。相对于漫画作品,动画的接受人群更广泛,喜欢动画片的人数要远远大于漫画读者。 局限 开发成本及其高昂。电视动画需要持续制作,几十集都算小制作,动不动就有上百集的动画产生。而动画片的制作成本是以分钟来计算的,昂贵的制作费用,只能是公司行为才有可能。 风险极大。如果制作后不能播出,会导致前期所有成本打水漂。 动画片播出后是否受欢迎,亟待市场考验。而我国动画片由于资金、技术、管理、人才等限制,高水平的动画片极少。如果动画片播出后不受欢迎,也会导致后期收入无法实现。 播出平台非常强势。收益很少。 播出周期不可控。有的动画片有时限热点效应,但由于动画片审核周期较长,再加上电视台播放动画的排期往往会提前一年甚至更多,导致在播出的时候已经过了热点期。另一方面一部花费几年时间精心打造的几十集动画片,很有可能在电视上一个月就播完了。这样短短的播出周期,还不足以产生强大的推广效益。 缺乏与用户的互动。观众对作品的反馈,是在动画片播出之后才会产生,动画片无法及时根据观众的反馈对作品进行修订和调整。 2 3 4 5 6

前面讲述了日本漫画在二战之前的发展。二战之前,日本漫画已经开始有了现代漫画的萌芽。

动漫产业已成为国家重点扶持的文化产业,国家为此出台了一系列扶持政策,例如成立动漫基地,开办卡通频道等,但中国动漫产业的发展才刚刚起步。而日本作为世界动漫强国,已经形成完整的动漫产业链,产业运作模式完善,因此,本文将日本动漫产业的运作模式作为研究对象。

编辑:鱼子酱

二战时期,因为战争的原因,这个期间日本的漫画创作停滞不前,没有什么值得说道的作品。我们把时间直接拉到二战之后。

动漫产业链通常包括以下四个环节:1.漫画创作与出版;2.动画片的制作;3.动画片的播出;4.动漫关联产品和衍生产品的开发。下图是一个比较理想的动漫产业链运转图。这个链条不仅是产品生产链,也是动漫形象及其品牌效应逐步形成和扩散的传播链,同时也是资金投入和逐步回收的价值增值链。

本周,漫画家姜晓晨与原东家夏天岛的著作权“纠纷”继续发酵,不断有业内人士加入讨论。昨天,知名漫画家夏达在微博上继续发声表达立场,引来更多关注。究竟是作者弱势被欺压,还是经纪公司有苦衷,三文娱曾有跟进(《IP玩法变了,利益规则却没跟上,从<开封奇谈>谈起》)。

现代日本漫画的大规模发展,是在二战以后。

漫画创作与出版

漫画家夏达昨天下午发出的微博

二战之后日本动漫的发展,是一部波澜壮阔的历史画卷,有太多太多值得称道的故事。按照“漫画之神”手冢治虫(1928-1989)的说法,我们一棵大体上把战后漫画划分为以下几个阶段:

动漫产业的上游是漫画出版业。漫画为制作动画提供了角色、形象、市场甚至剧本,是动漫产业的发动机。以下是对日本漫画市场的一些介绍。

在IP热潮涌动的当下,包括漫画在内的ACGN作品著作权归属问题是事关行业发展的重要议题,本周,三文娱继续关注这一话题,今天我们先来看看日本和美国在漫画著作权归属方面的惯常做法。

  1. 1945-1954是玩具时代,这一时期的漫画专属于小孩子。

  2. 1955-1959是追讨时代,这一时期的漫画低俗,浅薄,受到社会各界的攻击。

  3. 1959-1962是点心时代,当时少年漫画刚刚创刊,家长和老师默许孩子可以像吃点心那样偶尔看看漫画。

  4. 1963-1979是主食时代,电视动画《铁壁阿童木》的成功,家长与孩子共赏漫画的盛况出现。

  5. 1970年起,漫画已经普遍渗入日本人的生活,从而进入空气时代

  6. 1985年后,漫画成为传播与沟通的共同符号,故可称为符号时代

1.日本漫画的读者

日本:编辑强势介入创作过程,作者只有著作人身权

虽然“漫画之神”这么划分日本漫画的战后发展史,可是真要按照手冢治虫的说法来讲述日本漫画的发展,可不是一件容易的事情。

日本漫画的读者并不局限于儿童和少男少女。据日本经济产业省统计,87%的日本人喜欢动漫,84%的人拥有动漫相关产品。日本漫画的消费群体涵盖了所有年龄段。小学阶段,父母购买漫画给孩子看;中学阶段,学生用零花钱购买漫画;成年后,日本人根据个人喜好购买,对漫画的消费习惯并没有因年龄的增长而消失。市场也不断地提供不同类型的漫画产品以满足不同年龄、性别的读者的需求,这构成了日本漫画市场的成长模型。下图是日本动漫研究专家中野晴行所绘的市场成长模型。

在漫画已经高度产业化的日本,不论初露头角的新人还是业界大手,其漫画创作的过程中,编辑部所在的出版社都扮演着极其重要的角色。

因为涉及到的人物、杂志、出版社实在太多太多,我们不用摆出一副学究的态度,不妨轻松一些,就像讲故事一样讲述这一段有趣的历史。

2.完善的出版流程

新人漫画家多通过自主投稿或参加出版社组织的新人赛亮相,一旦被编辑部相中,则能获得在杂志上进行短期连载的机会。如果作品受到读者好评,这才可以进行长期连载,从而得以正式商业出道。

赤本漫画

说到日本战后的漫画,首先就要谈到赤本漫画。诸位看官,你们可知道什么是“赤本漫画”?

我们前面说过,漫画主要通过杂志和单行本传播,然而在特殊时期,漫画还以“赤本”的方式广为流传。

什么叫做“赤本”?赤,就是红色的意思,所谓“赤本”,就是“红色的本子”。这是一种印刷在劣质纸张上的漫画单行本,因为封面多为红色,所以就叫做“赤本”。

赤本的定位非常明确,它就是专门针对青少年的,与通常的书籍不同,赤本价格低廉,在杂货店、小书摊、玩具店等等好多地方都可以买到。对于青少年儿童来说,它们就和玩具差不多。要问为什么“赤本”制作低劣?为什么价格低廉?很简单,因为它们不是大出版社出版的,而是有临时出版的小出版社出版发行。

为什么会出现这种情况呢?历史问题要历史分析。这个问题,当然要结合历史才能弄清楚。

当时,战败投降的日本,因为残酷的战争把国力财力折腾得一干二净。十四年的战争,除了给我们国家带来了沉痛的灾难,其自身也变得国困民贫,百废待兴。在一片萧条中,日本民众无论物质层面还是精神层面,都被压缩到了最低点。

当时市面上纸张和粮食一样紧缺,稍好一点的纸要优先用来印刷新闻报道和大出版社的严肃作品。很显然,那些“高大上”的读物,对于当时大量的文盲或者是仅能进行粗浅阅读的人来说,太过阳春白雪,基本形同虚设。下里巴人接地气的东西很少,要知道,那个时候有没有电视电脑平板手机之类的东西可供消遣,能消磨时间的娱乐活动也就看看图书了。

上个世纪四五十年代,日本虽然有面向儿童的漫画杂志,但是因为印刷用纸不够,所以儿童杂志无法保证足够的页数,很多杂志也就四五十页,翻翻就没了。

路飞

但是赤本就不同了,它有着很刺激的封面和内容,而且比起正常的漫画杂志厚多了(毕竟是劣质的纸嘛),通常都有一百大几十页,从头到尾都在讲一个故事,看起来相当过瘾,小孩子看了根本停不下来。

精明的商人看到了商机。他们开始大量出版这种赤本漫画。

漫画出版,显然是漫画家和出版社共同努力完成的一件事情。漫画家完成漫画之后,出版商和漫画家通常在咖啡店里进行交易,商量稿费的事情。那时,几乎所有的作品都是简单粗暴的买断制(这一点非常重要),不是像今天这样采用版税制

而买断制是如何定价的呢?当时是这样的,一般64页左右的书,最低2千日元,最高3万日元,如果是一流的赤本漫画,比如手冢治虫的作品,也有付二三十万稿费的。

赤本漫画本质上是漫画单行本,所以买断之后,漫画出版这件事情就和漫漫画家没什么关系了。 系统提示:漫画家已经下线。

接下来主要就是出版社的活了。稿件拿到之后,出版社就要开始印刷了。

说是出版社,其实跟我们现在随处可见的打印店差不多,规模很小,一般都是租陋巷里的简易平房或者二楼的房间。与其说是出版社,倒不如称它们为“地下发行所”来得更为贴切一些。这种出版社大部分还兼做印刷店的副业,也就是出版、印刷、发行一条龙。据说这种地下发行所在当时的日本有2千到3千家。

为什么会有这么多的小型出版社?理由其实很简单,因为这是一个暴利行业。

这个行业有多暴利?简单说来就是,只要把漫画印刷出来就可以等着数钞票数得手抽筋了。

我们可以通过是一个具体例子来简单分析一下。

假设印1万本B6开本、64页、单色印刷、封面四色的书,稿费为1万日元,制版为“手写版”,2万日元,纸张采用和“低俗杂志”一样的仙花纸,印一万本要花7万日元,然后交给印刷店印刷费用7万日元,共计需要17万元的经费。平均每册赤本漫画的成本为17日元左右。

结合代销店的劳务费和其他费用,最后算出来的结果是:平均每册出版商可以有18到19日元的利润。利润率超过200%!如果发行一万份的话,就会有18、19万的收入。不用担心卖不出去,赤本漫画的销量好得很,而且卖剩下的退书,还可以作为特价书卖给农村。

这样的书一个月出版150种,一年出版1800种,假设每种印刷1万册的话,就有1800万册充斥在市场上,多么壮观的场景!

下面作几个名词解释。

手写版:所谓手写版,顾名思义,就是手写的版子。当时的赤本漫画出版社为了省钱,没有采用照相制版的方法,而是采用便宜的手写版方式,手写版,就是由专业的工匠将原稿直接抄在印刷用的版上。这种手工制版的方式显然比较粗糙,是无法画得和原稿一模一样的。顺带一提,我这么解释大家是不是知道“出版”一词是怎么来的了?不知道的,赶紧去面壁思过。

低俗杂志:低俗杂志,顾名思义,就是那种内容很低俗的杂志。在赤本漫画的同一时期,日本面向成人的《自由》《红与黑》等低俗杂志泛滥成灾,这种所谓的低俗杂志,我们可以看作是赤本漫画的成人版,成人嘛,你懂的。

当然,出版赤本的不仅仅是上面说的那种超小型的发行所,也有一些诚实经营的正规出版社(基本都是东京的),比如讲谈社中村书店等等。像这种A级出版社,发行的多是良心之作,销量高,销路好,通常批发店两三天,零售店一个月就卖光了。

赤本漫画,可以说是战后日本漫画的第一个高峰,涌现了许多杰出的漫画家。手冢治虫就是在这一时期登上了历史的舞台。

欲知后事如何,请听下回分解。

关于更多本系列的内容,请参见目录:
我们来聊聊日本动漫发展史目录

以前,漫画的创作出版流程是:出版社的编辑部委托漫画家进行选题,漫画家在自己选题的基础上进行创作。作品完成后,漫画家把样稿寄给编辑部,编辑部再进行编辑工作和校对。

而针对那些“进化”成老鸟的漫画作者,如果要设立一个新的漫画选题,传统上是由出版社的编辑部向漫画家提交委托,由漫画家在自己选题的基础上进行创作。作品完成后,漫画家把样稿寄给编辑部,编辑部再进行编辑工作和校对。这样的好处是能给予漫画家最大限度的自由发挥空间,创作起来不会束手束脚,坏处就是很有可能收到一些和出版社预期相抵触的稿件。

而如今,出版社和杂志社的漫画编辑自己组织大量的选题,漫画家根据编辑的选题先画出简单的样稿,然后把草图及说明文字等提交给出版社编辑委员会进行集体讨论。选题决定后,编辑再进行正式的选题委托,请漫画家进行绘画作业,完成后寄给编辑部进行编辑工作,最后校对。

例如当年富坚义博在创作完《幽游白书》之后再度交到集英社手中的稿件是一部完全没有“Jump范儿”的《Level E》(虽然同样是好作品),但基于早前集英社和富坚签下了“绝不干涉其创作方向”的合约(传闻未经证实,且即便属实也是个例中的个例),编辑部只能含泪收下稿件。

这两者的最大区别在于前者是以漫画家为主导进行作品的构思和创作,而后者是以出版社编辑为主导进行作品的构思等前期工作,这就是以“编辑部为中心”的出版方式,流程如下图:

以友情、努力、胜利为主旋律的《周刊少年Jump》

虽然最近以出版社编辑为主导进行漫画作品开发的方式成为了主流,但也有一部分选题是漫画家自己设计的,还有一部分选题来自于已播放的动画。

作为王子的主角一心致力于“如何不失民众的支持而让他们吃足苦头”的《Level E》,显然与《周刊少年Jump》气场不合

另外,日本漫画创作多由漫画工作室完成,“团队漫画家”比个人漫画家更流行,也比个人漫画家更有效率。漫画工作室分工合作:文字作者提供故事(小说、情节)或脚本(电影剧本、剧情说明);画手(漫画家)根据故事构思绘画;一部分助手负责联系漫画在杂志刊登、出版单行本(图书)、把漫画制作成动画、由漫画开发游戏娱乐软件及符号形象商品等工作;另一部分助手负责漫画的宣传推广、版权交易;职业经理人负责日常生产和经营的全过程。漫画工作室的突出特点是能促进创作的可持续发展。漫画工作室体制和日本漫画出版流程有效相接,推动日本漫画产业的蓬勃发展。

但是现如今,漫画编辑通常都是自己组织大量的选题,请漫画家根据选题先画出简单的样稿,然后把草图及说明文字等提交给出版社编辑委员会进行集体讨论。选题确定后,编辑再进行正式的选题委托,请漫画家进行绘画作业(有些类似国内漫画工作室的操作模式)。这样的好处自然是编辑部从作品立项之初就能对内容有强力的把控,使得作品能够按照编辑部的需求(很大程度上是商业需求)延伸下去,这在泛媒体化大行其道的当今极为常见。

3.“赤本”和“贷本”、杂志和单行本

在这种商业操作模式之下,创作方和编辑方之间的界线也模糊了许多。从该角度来看,日本漫画作者之于出版社与国内漫画作者之于漫画工作室,其相处模式有不少相似之处。

日本漫画市场存在“赤本”和“贷本”两个市场。赤本指在日本大量流通的印刷质量较低的,包括漫画杂志、插图小说等在内的内容丰富多彩的图书。它具有发行量大、发行途径灵活、到达度高、价格低廉的特点。贷本指提供租借的图书版本,图书价格往往比杂志高许多。

那么,在这种情形下,日本漫画产业在漫画著作权归属问题上一般都是怎样处理的呢?

另外还有两个概念——漫画杂志和漫画单行本。刊载在杂志上的漫画如果反响好,出版社会将漫画内容整理成图书出版,即漫画单行本。赤本主要以杂志的形式出版,将赤本的内容整理后又可以作为单行本出版、发售以及作为贷本出租。这样的发行方式灵活多变,能快速对市场做出反应,最大程度地将原创漫画转化为利润。

正是因为编辑方对于创作的强势介入,使得原作者在和出版方分享利益时显得不那么“硬气”。尽管日本的ACGN产业链极为成熟发达,一个IP可以衍生出多种不同的产品类型,但原作者从花样繁多的授权之中获取的利润却相当有限。

4.日本漫画产业的“再贩制度”

日本的制作委员会制度广为人知,一般来说一部作品的授权分布情况如下:漫画出版发行权归漫画的原出版社所有,动画改编权归动画制作公司和出版社所有,游戏改编权归游戏公司所有,周边开发销售权归周边生产厂商所有。可以看出,原作者并没有办法在这样的资本游戏中占据太重要的地位,他只拥有作品的著作人身权(出版社则拥有该作品的“著作邻接权”),因而收入的主要来源是原作漫画的版税,如果受邀参与改编动画剧场版的相关制作(如撰写脚本),将会获得相应稿费报酬,但剧场版的具体收益依旧与他无关。

“再贩制度”是日本从欧洲引入的,它包括两个概念——“统一价格”和“回书”。前者是指书店从发行商处拿书,统一按定价出售;后者是指如果书卖不出去,可以退给发行商。书店没有了压力,便敢于尝试新书,不至于埋没有潜力的作品,也使出版社高度重视产品质量,杜绝粗制滥造。

日本的版权制度相当透明,一件产品的版权归属只要看©(版权标识)后的文字就能知晓,如果©后没有作者名字的罗马音,则意味着他无法从该产品上分得半点收益——即便是有也需要和制作委员会的其他人共享分成。

动漫产业已成为国家重点扶持的文化产业,国家为此出台了一系列扶持政策,例如成立动漫基地,开办卡通频道等,但中国动漫产业的发展才刚刚起步。而日本作为世界动漫强国,已经形成完整的动漫产业链,产业运作模式完善,因此,本文将日本动漫产业的运作模式作为研究对象。

当然也有极少数例外,据广州漫友文化科技发展有限公司研究院院长、宣传总监伍智杰介绍,因为历史遗留的原因,车田正美曾和东映与集英社共同拥有《圣斗士星矢》的动画改编权,但在《圣斗士星矢》之后,就再也没有这种漫画家共享权益的情况出现了。

动漫产业链通常包括以下四个环节:1.漫画创作与出版;2.动画片的制作;3.动画片的播出;4.动漫关联产品和衍生产品的开发。下图是一个比较理想的动漫产业链运转图。这个链条不仅是产品生产链,也是动漫形象及其品牌效应逐步形成和扩散的传播链,同时也是资金投入和逐步回收的价值增值链。

作者共享动画改编权,除了《圣斗士星矢》别无分店

漫画创作与出版

既然漫画家的主要收入来源是版税,其具体数额又是怎样的一个量级呢?单行本的版税一般由出版社和作者在决定出版时商定,百分比通常在5~10%之间浮动(相较国内来说并不算高)。

动漫产业的上游是漫画出版业。漫画为制作动画提供了角色、形象、市场甚至剧本,是动漫产业的发动机。以下是对日本漫画市场的一些介绍。

以集英社旗下作品为例,排名第一的尾田荣一郎版税高达113亿4000万日元(约合人民币6亿7500万元),即便是那个长期休刊、偶尔连载的脱稿之神富坚义博,其《猎人》的版税收入也达到了25亿2000万(约合人民币1亿5000万元)。听上去十分可观,但需要考虑的是上述漫画的销量均超过5000万甚至上亿,对于绝大多数平民漫画家来说,单行本的销量恐怕还不及他们的零头,版税收入自然也差了好几个量级。

1.日本漫画的读者

值得一提的是,日本同样发生过原作者和原出版社产生龃龉,最后导致作者出走的事件。早期的漫画作者大都对出版社或者说编辑部言听计从,即便是鸟山明、高桥留美子这样的大师也不得不按照出版社的要求疲劳作战,强行拉长连载时间。

日本漫画的读者并不局限于儿童和少男少女。据日本经济产业省统计,87%的日本人喜欢动漫,84%的人拥有动漫相关产品。日本漫画的消费群体涵盖了所有年龄段。小学阶段,父母购买漫画给孩子看;中学阶段,学生用零花钱购买漫画;成年后,日本人根据个人喜好购买,对漫画的消费习惯并没有因年龄的增长而消失。市场也不断地提供不同类型的漫画产品以满足不同年龄、性别的读者的需求,这构成了日本漫画市场的成长模型。下图是日本动漫研究专家中野晴行所绘的市场成长模型。

但上世纪末集英社出了井上雄彦这个“异端”,因为连载意向不合,井上强行结束了当时如日中天的《灌篮高手》的连载,带来的影响众说纷纭,但几乎可以肯定的是此次“翻脸”直接促成了他日后远走讲谈社。而基于作品出版发行权归属原出版社的逻辑,《灌篮高手》这部作品永远地留在了集英社,井上并无权利在其他地方重新出版。

2.完善的出版流程

虽然凡事总有例外,例如轻小说作者弓弦逸鹤在和MF文库解约之后,几经辗转居然得以在讲谈社重新出版其代表作《IS》。但在大多数时候,作家的出走就意味着和自己在原出版社出版的相关作品分道扬镳——毕竟除了著作权以外他不拥有任何名义上的其他权利,作品本身得老老实实留给老东家,这也是近日电击文库著名编辑三木一马离职另立山头之后,虽然带走了一批重量级作者,他曾经一手打造的经典作品却还是悉数留在电击文库的原因。

以前,漫画的创作出版流程是:出版社的编辑部委托漫画家进行选题,漫画家在自己选题的基础上进行创作。作品完成后,漫画家把样稿寄给编辑部,编辑部再进行编辑工作和校对。

《灌篮高手》始终没有续作,很可能就源于与集英社“翻脸”后,井上雄彦出走,而作品却带不走

而如今,出版社和杂志社的漫画编辑自己组织大量的选题,漫画家根据编辑的选题先画出简单的样稿,然后把草图及说明文字等提交给出版社编辑委员会进行集体讨论。选题决定后,编辑再进行正式的选题委托,请漫画家进行绘画作业,完成后寄给编辑部进行编辑工作,最后校对。

美国:没有“漫画家”,大多是流水线上的“画工”

这两者的最大区别在于前者是以漫画家为主导进行作品的构思和创作,而后者是以出版社编辑为主导进行作品的构思等前期工作,这就是以“编辑部为中心”的出版方式,流程如下图:

美国的漫画产业同样已经高度成熟,漫画家与签约公司在包括著作权在内的所有合作细节敲定上,都已有相对完善而为业内人所认可的行业惯例,类似漫画家与签约公司因著作权问题发生纠纷的情况非常少见。

虽然最近以出版社编辑为主导进行漫画作品开发的方式成为了主流,但也有一部分选题是漫画家自己设计的,还有一部分选题来自于已播放的动画。

美国漫画出版产业也已形成几大巨头割占市场的寡头格局,仅漫威和DC两家就占到美国漫画市场份额的7成以上。(三文娱此前曾有相关文章,这边走起——《美漫2015格局:新IP难出头 漫威再霸榜》)

另外,日本漫画创作多由漫画工作室完成,“团队漫画家”比个人漫画家更流行,也比个人漫画家更有效率。漫画工作室分工合作:文字作者提供故事(小说、情节)或脚本(电影剧本、剧情说明);画手(漫画家)根据故事构思绘画;一部分助手负责联系漫画在杂志刊登、出版单行本(图书)、把漫画制作成动画、由漫画开发游戏娱乐软件及符号形象商品等工作;另一部分助手负责漫画的宣传推广、版权交易;职业经理人负责日常生产和经营的全过程。漫画工作室的突出特点是能促进创作的可持续发展。漫画工作室体制和日本漫画出版流程有效相接,推动日本漫画产业的蓬勃发展。

美国漫画市场的寡头格局

3.“赤本”和“贷本”、杂志和单行本

与日本相比,美国的漫画生产流程中,“漫画家”的角色更加小透明。这一流程最开始的环节也是最重要的,即核心的人物设定和故事大纲的确定,接下来编剧创作剧本,画师据此进行铅笔稿的设计,然后进行着色、勾边等后期处理,最后是台词的撰写。整个流水线作业过程中,画师的存在感非常薄弱。

日本漫画市场存在“赤本”和“贷本”两个市场。赤本指在日本大量流通的印刷质量较低的,包括漫画杂志、插图小说等在内的内容丰富多彩的图书。它具有发行量大、发行途径灵活、到达度高、价格低廉的特点。贷本指提供租借的图书版本,图书价格往往比杂志高许多。

美漫生产的一般作业流程(图片来自盛大游戏研究总监涂恒)

另外还有两个概念——漫画杂志和漫画单行本。刊载在杂志上的漫画如果反响好,出版社会将漫画内容整理成图书出版,即漫画单行本。赤本主要以杂志的形式出版,将赤本的内容整理后又可以作为单行本出版、发售以及作为贷本出租。这样的发行方式灵活多变,能快速对市场做出反应,最大程度地将原创漫画转化为利润。

因此,在伍智杰看来,美国的漫画家或许称为“画师”,甚至“画工”更合适,因为大部分人从事的只是类似接单的工作,即签约公司的编剧负责创作故事脚本,他们负责把剧情画出来。因此,与其说他们是在进行漫画创作,倒不如说是将已有的故事以漫画的形式呈现出来,这种情况下,漫画作品的著作权当然不会隶属于画家。好在稿费还比较可观,以及单行本也可以抽取一定的版税,所以他们的收入也还算相对理想。

4.日本漫画产业的“再贩制度”

通过这张《超凡蜘蛛侠》版权页,我们可以看到画手的工作只是整个漫画生产繁复流水线上的一个环节

“再贩制度”是日本从欧洲引入的,它包括两个概念——“统一价格”和“回书”。前者是指书店从发行商处拿书,统一按定价出售;后者是指如果书卖不出去,可以退给发行商。书店没有了压力,便敢于尝试新书,不至于埋没有潜力的作品,也使出版社高度重视产品质量,杜绝粗制滥造。

当然,在出版自由的美国,漫画家也可以自由出版自己的作品,这种情况下,漫画家是拥有作品著作权的,当然也有漫画家在进行这种原创剧情漫画的创作。但是这种作品一般没有特别走红的,走这条不寻常之路的也大多是不在乎商业效果的艺术家型从业者,对大部分人来说,还是接单更为划算。

动画片的制作

结语:

1.日本动画片的制作

日本美国的经验似乎告诉我们,漫画产业同样也只是资方的游戏场,大部分作品的诞生从最初的创意开始,到最终的出版面世,整个创作过程都始终处在出版公司的把控之下。在这种情况下,不管是日本漫画业声名远扬的大神级人物,还是美国漫画业栖身于流水线产业链条中的画手,基本都没有与出版公司在著作权归属上讨价还价的空间——这终究是一个资方主导的故事。

日本动画片的制作流程大致归纳如下:(1)制作前的论证及经费筹集;(2)动画的前期制作;(3)动画的中期制作;(4)动画的后期制作;(5)动画的营销及制作管理。前文中已经提到,日本成熟的漫画市场会对大量的漫画进行筛选,充当了动漫产业项目论证的角色。经过市场检验的漫画更容易得到企业的投资,为动画片的制作打下基础。

日本动画片的制作流程最主要的特点是精细化分工,制作公司或工作室只控制最核心即创意和设计环节,然后把其他环节分包到各种功能清晰的工作室或企业中去,充分利用全球的国际分工,把制作成本降到最低。最普遍的做法是把流程中大量的低工艺部分外包给韩国、中国和菲律宾。总之,日本动画片制作环节间互相分离而又环环相接。

2.日本动画片的资金筹集

日本动画制作公司一般不会单独投入大量的制作资金,均是由各类企业商家合资制作。

A.匿名组合方式

即把开展内容相关事业(注:事业是日本高频率使用的一个词,既有项目的涵义,也有产业的涵义)的动画公司集约为一家公司来经营,其他出资公司均只作为纯粹的投资者来分配所得利润。这种方式有不可避免的缺点——投资者无权过问事业的经营,无法对经营者进行有效的监控;同时事业的风险过高,对于一般投资人来说十分不利。

B.成立制作委员会的方式

这是当前日本动画业界最为普及的资金筹集方式。由各个出资公司成立专门的制作委员会来进行运作。制作委员会是为了有效调度资金而成立的,由出资公司一起签署《共同事业合同书》或是《共同制作合同书》来保障其正常运行。各出资公司(如出版社、影音公司、玩具公司、电视台等)的当事方一起运营共同的事业。制作委员会这个团体的实质构成人员也是各个出资公司所派遣的代表。

构成制作委员会的组合成员按照当初相应的出资比例来共同拥有动画作品的著作权。然后,各公司将动漫作品及其关联和衍生产品所得的收入(扣除各公司的手续费后)返还到制作委员会的银行账户上,接下来再按照出资比例进行收入分配。

C.银行直接投资方式

这是指动画制作公司将先前制作的作品的著作权作为担保,从银行取得资金的方式。银行首先会进行一次综合评估,包括企业评价、事业体评价、作品评价、事业计划评价以及对应期间评价等。如果综合评估合格,动画制作公司就可以用过去作品的部分著作权取得担保,从银行获得资金。新作完成后利用收入来返还银行的资金及利息。返还的利息与作品收入成正比。另外,参与制作委员会的公司有时也会以信托的方式从银行取得资金来运作。

3.精致的音响制作

日本动漫对音响特别注重,尤其体现在声优的使用上。声优为动漫注入了鲜活的生命力。声优成为一个专门且专业的行当,以二维画面为主要表现方式的日本动漫由于声优的演绎而形成一种富有感染力的独特的视觉表现形式。

自1986年年底歌星齐藤由贵演唱《相聚一刻》的片头曲《对悲伤说早安》开始,日本动画界掀起了邀请明星演唱主题曲的风潮。为动画制作精美的主题音乐及插曲并请知名歌手或组合来进行演绎已经成为日本动漫非常普遍的做法。这样在提升动画片人气的同时,可以将动漫音乐单独发售,进一步挖掘动漫产业附加值。

日本动画片的播出

1.电视为主的播出平台

日本动画片以电视为主要播出平台。人气飙高的漫画被迅速改编成TV版在电视播出,反响好的TV版又会及时地推出剧场版、OVA版以及drama广播剧等。人气漫画作品改编成TV版播出会同时给电视台及动漫工作室和发行商带来收益,日本漫画产业链的完善减弱了电视台对动漫产业的控制。

2.日本动画片的播出机制

日本TV版动画通常在周末播出,每周1集,按季度播出,共计13集。这个长度足够检验一部动画的受欢迎程度。人气高涨的动画会延长,播出超过一个季度的TV版动画按季度更换一套OP(片头曲)和ED(片尾曲),并酌情推出剧场版。如果一部TV版动画不是特别吸引人,那么播出13集就会终止,节约宝贵的制作资金及播出资源。这样保证了TV版动画的生命力。

值得关注的是,日本动画发行商在将超人气动漫无限延长的同时,每月还推出各种类型的新番动画(番即节目的意思)。这样,忠实某部长篇动漫的漫迷们在等待新一集播出的空档,会随机地或者有选择地挑选新番动画来收看,这样收视行为被延伸。同时,各种类型的每月新番又吸引更多的新受众不断加入。

动漫关联产品与衍生产品的开发

这是动漫产业链中获利最丰厚的环节,也是动漫企业实现利润回收的关键环节。日本动漫产业经过半个世纪的摸索,已经形成独具特色的开发和营销模式。

1.日本动漫关联产品和衍生产品的开发

动漫关联产品主要是借动漫的人气,对原有表现手法进行改造,生产出与原内容有高度相关性的产品,如图书、音像制品等。衍生产品则是将动漫形象作为商标,充分挖掘动漫形象的人文价值和品牌价值,如玩具等。

日本动漫关联产品形式丰富。如漫画师品牌专卖店,店里有该漫画师的所有图书、杂志、动漫形象人偶、品牌玩具、文具等。日本动漫产业和游戏产业存在高度互动性,动画和游戏互借人气,或将人气动画改编成游戏,或将某款流行游戏改编成动画。动画改编的游戏往往从内容到背景及音乐都有极强的吸引力,但游戏改编的动画往往缺乏逻辑和魅力。

日本动漫与影视剧的关联也非常密切。比如曾红到发紫的漫画《娜娜》在改编成TV版之后,由于拥有超高人气又迅速制作了真人版电影《娜娜》,由日本著名歌手中岛美嘉饰演女主角,反响强烈,之后又推出电影《娜娜2》。这个例子很好地代表了日本动漫产业的产品开发机制。

另外,由于日本动漫中有大量优秀的动漫音乐。有些专门制作的音乐可以单独销售,于是有了专门灌制的CD。由于声优在日本动漫中的高人气,动漫发行商还会单独发行drama,制作声优演唱的动漫角色歌曲,灌制成CD发行。

在舞台剧和COSPLAY(角色扮演)方面,日本也做得比较出色。漫画和动画共同聚敛的超高人气能够给舞台剧带来票房,但舞台剧更多地是答谢漫迷对作品的热爱,并以这种形式加强动漫形象的品牌认知。COSPLAY则多是爱好动漫的社团自行发起,基本局限于购买依据动漫人物形象而制作的相关服饰及道具,在舞台上走过场,也有简单的剧情演绎。庞大的漫迷数量使COSPLAY在日本发展成一个相对独立完整的产业。动漫中的服饰及道具在制作成COS道具时还会以版权形式收益(这其中不包含漫迷手工制作的COS道具)。

2.日本动漫的衍生产品及销售机制

日本动漫的衍生产品十分丰富。樱桃小丸子品牌的文具以及蜡笔小新、奥特曼品牌的玩具等都带来可观的经济效益。日本动漫衍生产品的销售机制也比较成熟。日本有许多动漫专卖店,大多集中在一栋大楼内:人流量最大的一楼,卖青少年漫画;地下一层销售,其内容和思想都非常丰富,折射一些社会问题等;二楼卖动画片的音像制品,也有与动漫相关的游戏碟片出售;三楼是精品区域,多是销售公仔模型的商店;销售区域外,还辟有专门的体验区域,如提供仿真武器的拆装与试玩,喜爱军品的人,从小孩到大人都可以得到最大程度的满足,这便是目前最为流行的体验式营销。

至此,笔者从动漫产业链的角度,对日本动漫产业运作模式进行了详细的介绍和分析,下图便是日本动漫产业的盈利模式图,它清晰地呈现了日本动漫产业的运作流程。

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